Kamis, 08 Desember 2016

Review DKV dan Seni Murni



Review DKV dan Seni Murni


Nama :Rizky Riyadi Hidayat

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)

Dosen : Syefani Rahma Deski


Review desain komunikasi visual dan seni murni

Dari tugas pertama dapat disimpulkan arti dari DKV ( Desain komunikasi visual ) merupakan ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual yang berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan social atau untuk komersial, dari individu maupun kelompok.

Jika Seni murni merupakan merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.


Contoh gambar DKV










Gambar diatas dapat kita simpulkan bahwasannya desain komunikasi itu hampir mirip dengan sebuah poster/banner/logo/animasi yang mana isi nya yaitu sebuah undangan atau ajakan. pada gambar di atas merupakan sebuah ajakan untuk membuang sampah pada tempatnya yaitu untuk mengingatkan atau mengajak seseorang untuk membuang sampah pada tempatnya.


Contoh Gambar Seni Murni








Gambar di atas merupakan gambar dari seni murni, mengapa bisa kita gambarkan bahwa gambar di atas merupakan gambar seni murni, karena pada dasarnya seni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.pada gambar di atas menyatakan bahwa terdapat seorang perempuan yang sedang berpose, gambar diatas seolah memiliki filosofi bahwa betapa anggunya seorang perempuan.


Kesimpulan

Desain Komunikasi Visual termasuk sebagai seni rupa terapan, seni terapan itu sendiri adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual.
Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.


Sumber :  http://rezkyafifah.blogspot.co.id/2016/12/review-contoh-desain-komunikasi-visual.html
http://yip-neworder.blogspot.co.id/2016/12/review-dkv-dan-seni-murni.html

Kamis, 01 Desember 2016

Desain Komunikasi Visual

Judul/Bab : Desain Komunikasi Visual ( Tugas )
Nama : Rizky Riyadi Hidayat
NPM : 59414719
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rachma Deski


Sejarah Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).



Berikut ini merupakan karya dari Seni Murni, Lukisan dll






Sementara dibawah ini beberapa contoh Desain Komunikasi Visual, seperti Banner, X-Banner, poster, brosur dll








Elemen-elemen Komunikasi Desain Visual

1. ILUSTRASI

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.


2. SIMBOLISME

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Dan logo itu sendiri adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu.

3. FOTOGRAFI

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

4. TYPOGRAFI

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari labelpakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

5. LAYOUT

Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
1. Keseimbangan
2. Kesatuan
3. Irama
4. Tekanan




Sumber :
http://rezkyafifah.blogspot.co.id/2016/12/desain-komunikasi-visual.html
http://wahyusanjayaa.blogspot.co.id/2012/12/istilah-desain-komunikasi-visual-sudah.html
https://3jihaderajad.wordpress.com/





Senin, 07 November 2016

Salah Satu Aplikasi Desain Grafis yang Paling Sering Digunakan



Judul/Bab : Salah satu aplikasi yang Sering digunakan untuk Design Grafis (TULISAN)

Nama : Rizky Riyadi Hidayat

NPM : 59414719

Kelas : 3IA21

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani rachma deski




Corel Draw x7


Corel Draw merupakan aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti Logo, Kartu Nama, Kalender, Poster , Stiker dan lain lain yang terkenal dalam bidang dunia digital. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:

1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.

2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.



Kelebihan CorelDRAW :

-Tampilan lebih User Friendly
-Editor vektor-grafis yang terbaik dengan banyak fitur canggih
-CorelDraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar
-Dapat menyesuaikan ruang kerja & antarmuka sesuai dengan tingkat keahlian Anda
-Dapat menangani dokumen multi-halaman.
-Termasuk koleksi gambar, template, font, dan video pelatihan


Kekurangan CorelDRAW :

-Memebutuhkan Memori yang lumayan besar, dibutuhkan minimal 2 GB RAM untuk mengintstal software ini
-Bisa sulit digunakan untuk newbie atau yang baru mengenal corel tanpa ada pelatihan dasar terlebih dahulu.
-Mahal - CorelDRAW X7 di bandrol dengan harga $ 499 atau Sekitar Rp. 5.000.000,00. Beli di situs Resminya


Hasil gambar untuk tampilan corel draw x7
Tampilan Corel draw x7







Sumber :
http://www.jagodesain.com/2014/09/review-coreldraw-graphics-suite-x7.html

https://3jihaderajad.wordpress.com/2016/10/18/software-yang-sering-digunakan-untuk-design-grafis/

Senin, 24 Oktober 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Grafis


Nama : Rizky Riyadi Hidayat

Kelas : 3IA21

NPM : 59414719

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)

Dosen : Syefani Rahma Deski







Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media



Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.


Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll






Sumber :
http://yudiyahman.blogspot.co.id/2014/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
https://3jihaderajad.wordpress.com/2016/10/18/150/
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
https://dwimuri.wordpress.com/2014/11/05/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/
http://rezkyafifah.blogspot.co.id/2016/10/pengaruh-terhadap-perkembangan-desain.html

Senin, 10 Oktober 2016

Aplikasi Desain Grafis yang pernah digunakan

Merubah Warna di Adobe Photoshop CS 6

Judul/Bab : Aplikasi Desain Grafis yang pernah digunakan

Nama : Rizky Riyadi Hidayat

NPM : 59414719

Kelas : 3IA21

Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



A. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu program editor gambar buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar (retouch) dan pembuatan desain seperti brosur, poster, kartu nama, spanduk, digital painting dll atau biasa di sebut dengan layer style. Program ini banyak di gunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, photoshop selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensupport beberapa file, sehingga bagi anda seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika anda ingin terjun ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya





Adobe Photoshop merupakan program editor gambar yang sangat di gemari, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, Hasil olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.


Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai program lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop seringkali di gunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. Hampir’ tidak ada tandingannya.


Meskipun pada awalnya Photoshop di rancang untuk menyunting gambar untuk cetakan, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web atau biasa disebut Website.



Siapakah di balik tokoh penemu Adobe Photoshop? Pertanyaan itu harusnya ada dipikiran kita jika kita sering menggunakan aplikasi ini, Adobe Photoshop merupakan aplikasi editor berbasis bitmap yang dikembangkan oleh Thomas Knoll, Pada tahun 1987, mahasiswa PhD di Universitas Michigan.Thomash Knoll mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya,



dulu Os Windows belum banyak yang melirik, programnya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display. Sudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic tertarik dengan apa yang dikerjakan Thomash Knoll dan dia memberikan saran untuk menjadikan program penyunting gambar penuh.





Thomas Knoll & John Knoll


Untuk lebih serius menggarap program tersebut, Thomas mengambil cuti studi 6 bulan dan mengajak John bekerjasama untuk menjual aplikasi ini secara lebih profesional. Dalam perjalannya mereka pernah ditolak dan program mereka dianggap tidak layak jual. Belajar dari kegagalnnya mereka terus mengembangkan program “Display” mereka sampai ditemukan metode inovatif yang belakangan dikenal sebagai ‘plug-ins’. Tepatnya sebuah fitur untuk menyelaraskan "tones", "hue & saturation", serta beberapa kontrol keseimbangan gambar lainnya.


Semakin bertambah hari semakin berkembang program mereka dan nama Dispaly digantikan menjadi ImagePro. Pada 1988 perusahaan scanner BarneyScan tertarik untuk membelinya sebagai software bawaan scanner. dan nama Photoshop pun lahir meski hanya terjual 200 copy.
makin berkembangnya program Photoshop menjadikan mereka berani untuk berkerja sama dengan Apple Computer Inc dan Adobe. Pihak Adobe pun tertarik dan merilis Adobe Photoshop 1.0 pada bulan Februari 1990. Program itu berkapasitas sama dengan sekeping floppy disk (1,4 Mb) dan digunakan di OS Mac Pada tahun 1992 di luncurkanlah Adobe Photoshop Versi 2.5, yang pertama kalinya bisa dioperasikan ke Windows.



B. Merubah Warna di Adobe Photoshop CS 6 :






1.     Pertama Seleksi gambar dengan menggunakan  ( Magic Wand Tool ) atau dengan memencet tombol W, Seleksi gambar pada bagian warna yg biru tua sambil menahan tombol shift hingga seperti ini:

1.  
1.      Selanjutnya klik menu bar Image dan pilih adjustment, lalu pilih Desaturate atau dengan memencet tombol (Ctrl + Shift + U ). Maka akan jadi seperti ini jadinya :

1.      Lalu klik menu bar image lagi, adjustment dan pilih Brigthness/Contrast, dan cocokan seperti ini


Hasilnya akan jadi seperti ini :



1.      Selanjutnya Menggunakan  ( Pen tool ) untuk bagian-bagian yang sulit, buat seperti ini, dan setelah itu pencet Ctrl + enter untuk penyeleksian :



1.      Selanjutnya klik menu bar Image dan pilih adjustment, lalu pilih Desaturate atau dengan memencet tombol (Ctrl + Shift + U ), dan pilih brightness/contrast seperti tadi maka akan jadi seperti ini hasilnya :


Senin, 03 Oktober 2016

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik
Judul  : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Rizky Riyadi Hidayat
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski


Sejarah Pemodelan Grafik
    Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
 Kemudian perkembangan selanjutnya dapat dibaca melalui ringkasan berikut.

•  Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

•  Tahun 1851 : The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

•  Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

•  Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

•  Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

•  Tahun 1918 : Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

•  Tahun 1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

•  Tahun 1928-1930 : Gill Sans – Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

•  Tahun 1931 : Harry Beck – Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

•  Tahun 1950 : International Style – didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

•  Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

•  Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

•  Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Pengertian Desain Pemodelan Grafis

- Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

- Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

- Grafik (Grafis)
 Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasikomputer.

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

C. Prinsip dan Unsur Desain Permodelan Grafik
1. Prinsipnya :

a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

2. Unsur – unsurnya :

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Jenis-jenis Desain Grafik

1.      Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2.      Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3.      Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.

4.      Art Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5.      Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6.      Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7.      Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8.      Video Editor
Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9.      Integrated Desainer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.


sumber:
http://okyasha7.blogspot.co.id/2014/11/tugas-desain-permodelan-grafik
https://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/
http://bogieakbar.blogspot.co.id/2016/09/judul-desain-pemodelan-grafik-nama_17.html

Selasa, 07 Juni 2016

Web Science


PENDAHULUAN

Website merupakan suatu kebutuhan bagi masyarakat modern sekarang ini, baik itu digunakan untuk melakukan transaksi, penyebaran informasi, maupun pencarian informasi. Website yang memiliki mesin pencari informasi seperti google atau yahoo kini telah menjadi alternatif utama bagi masyarakat modern dalam mencari berita atau informasi.

Namun demikian, walaupun mesin-mesin pencari ini sanggup memberikan berbagai informasi yang dibutuhkan, seringkali ketepatan dalam mencari informasi tersebut dipertanyakan. Sebagai contoh, saat kita mencari informasi mengenai “Bangau”, mesin pencari akan menampilkan berbagai informasi mengenai “Bangau”, tanpa mempedulikan apakah yang dicari adalah nama burung, nama sekolah, atau bahkan merek suatu produk. Hal ini sebenarnya merupakan fenomena yang wajar mengingat teknologi informasi di dunia Internet yang belum memiliki mekanisme pengorganisasian data secara terstruktur.

 Kejadian di atas sama halnya dengan keadaan dimana belum ditemukannya metode pengorganisasian buku-buku di perpustakaan. Sebelum adanya metode pengorganisasian buku yang salah satunya kita kenal dengan nama “Dewey Decimal System”, proses pencarian buku di sebuah perpustakaan akan sangat memakan banyak waktu sekaligus melelahkan. Demikian halnya dengan dunia Internet sekarang ini di mana pencarian informasi seringkali memakan begitu banyak waktu dan sangat melelahkan. Untuk itulah, para ahli dan peneliti Internet bersepakat untuk mengatasi permasalahan ini. Internet membutuhkan suatu mekanisme yang memampukan komputer mengerti arti kata yang kita cari.

Dengan kata lain, kita membutuhkan suatu cara agar kata-kata yang tertera di dalam suatu dokumen Web dapat dibaca dan dimengerti oleh mesin (machine-readable data). Website yang memiliki kemampuan seperti ini seolah-olah memiliki kecerdasan buatan yang sanggup memberikan jawaban yang tepat terhadap pertanyaan atau kebutuhan para penggunanya. Para peniliti setuju bahwa Semantic Web merupakan suatu cara untuk melakukan revolusi di dunia Internet yang akan menyatukan interaktifitas pengguna, kolaborasi informasi, dan kecerdasan buatan pada sebuah Website [Joh07]. Sebelum membahas lebih jauh mengenai Semantic Web, kita akan menelaah secara singkat mengenai berbagai perkembangan yang telah terjadi di dunia Internet sampai dengan saat ini.


METODE PENULISAN

Dalam Pembuatan jurnal ini, penulis melakukan review dari beberapa sumber jurnal internasional. Jurnal ini dibuat dengan tujuan agar bagi yang membaca jurnal, dapat memperoleh informasi mengenai perkembangan teknologi Web yang saat ini sedang berkembang.Lalu yang dibahas pada jurnal ini adalah perkembangan Web 1.0 sampai 3.0 dan apa itu yg dimaksud dengan Web Science dan Web Semantic Yang mungkin dapat menjadi bahan pengajaran bagi pembaca jurnal ini.


PEMBAHASAN


Pengertian Web

Website berupa halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga dapat diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.

Sejarah Singkat Web

Website telah mengalami beberapa perubahan semenjak pertama kali di temukan pada tahun 1991 oleh Sir Timothy John, Tim Berners-Lee. Pada awalnya tujuan dari dibuatnya website pada saat itu yakni untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi kepada sesama peneliti di tempat mereka bekerja.
Kemudian website dipublikasikan ke publik setelah adanya pengumuman dari CERN pada tanggal 30 april 1993. CERN menyatakan bahwa website dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. Pada saat ini pengertian website sudah masuk ke dalam ranah publik karena sudah bisa digunakan oleh semua orang dimanapun dan kapanpun.
Hingga saat ini perkembangan web telah sampai pada generasi 3.0. yang menjadikan media berbagi informasi tersebut menjadi salah satu unsur pokok bagi kehidupan manusia.
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
1. Website Statis
2. Website Dinamis
3. Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual denganmengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.
Dengan demikian pada jurnal ini kita akan membahas perkembangan web secara lebih mendalam melalui review yang telah dilakukan penulis pada beberapa jurnal internasional.

Perkembangan Web

WEB 1.0

Web 1.0 Web 1.0 merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.Beberapa ciri atau karakteristik web

WEB 2.0

Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online.
Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
Salah satu aturan terutama adalah : Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Pengembangan Aplikasi Semantic Web Untuk Membangun Web yang Lebih Cerdas (Niko Ibrahim) 29 Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
 • CSS (Cascading Style Sheets)
 • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
 • Markup XHTML
• Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
 • URL yang valid
 • Folksonomies
• Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
• XML Web-Service API

WEB 3.0
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01].

WEB SCIENCE

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. .Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia. Kelahiran Web Science
didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.
Dengan adanya web science kita tidak mengenal lagi belajar dengan batasan tempat dan waktu, kita dapat berkomunikasi dengan para kompeten kapanpun dan dimanapun tanpa bertatap muka secara langsung. Kita dapat mendapatkan informasi dibidang IPTEK dengan langsung melakukan percakapan dengan para ahli.
Berikut merupakan bagan pembagian manfaat web science diberbagai bidang.

WEB SEMANTIC

Pengertian Semantic Web (Web Semantik) atau Definisi Semantic Web adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic Web berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.
Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

PENUTUP

REVIEW JURNAL
Setelah membaca jurnal kita dapat lebih mengerti tentang perkembangan Web serta sejarah web dari web 1.0 yang membahas tentang karakteristik web 1.0 . lalu web 2.0 yang membahas tentang definisi dari web 2.0 dan beberapa kelebihan dari web 2.0 seperti  The Web as Platform,  Harnessing Collective Intelligence , Data is the Next Intel Inside, End of the Software Release Cycle, RSS & XML, Lightweight Programming Models, Rich User Experiences . dan juga web 3.0 yang membahas tentang definisi web 3.0 serta sejarah dari web 3.0 . di dalam jurnal ini juga menjelaskan tentang Web semantic dan web science.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan yang dapat kita ambil dari pembahasan tentang Perkembangan Web adalah kita dapat mengetahui proses perkembangan yang telah terjadi pada teknologi web. Dengan pengertian web yang merupakan suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Selanjutnya adalah Web 3.0 yang sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Dengan adanya perkembangan tersebut membuat penyajian informasi menjadi lebih baik dan dapat lebih memuaskan bagi pengguna yang membutuhkan informasi.
Saran dari pembahasan ini adalah pergunakan hal – hal yang berhubungan dengan Teknologi Informasi dengan sebaik – baiknya, karena hal ini dapat menunjang kualitas dari segala aspek. Dikarenakan informasi menjadi salah satu kebutuhan pokok saat ini.

DAFTAR PUSTAKA
1.Jurnal : http://majour.maranatha.edu/index.php/jurnal-informatika/article/view/262
2. https://rianitagiovanni.wordpress.com/2016/03/20/definisi-dan-sejarah-web-science/
3. http://luckybinuntung.blogspot.co.id/2015/07/perkembangan-web.html
4. http://diasinside.blogspot.co.id/2015/04/web-10-web-20-web-30-perkembangan.html

Kamis, 14 Januari 2016

AFTER NEW MEDIA : EVERYWHERE ALWAYS ON!



1.MANFAAT NEW MEDIA  &DAMPAKNYA  

MANFAAT :

  • Bidang Sosial

 Dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid dengan semua user dibelahan dunia manapun.

  • Bidang Industri/Dagang

 Dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui facebook, twitter atau kaskus.

  • Bidang Pendidikan

 Dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
  • Bidang Lowongan Kerja

 Dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke kantor.

DAMPAKNYA :

  • Membudayanya budaya massa dalam suatu komunitas masyarakat, dimana pola kehidupan yang dinamis ditimbulkan karena adanya keinginan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
  • Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
  • Terjadinya polusi informasi.
  • Merebaknya kejahatan teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cybercrime (kejahatan maya).
  • Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.
  • Awal mula Kriminalitas.

2. TRENS NEW MEDIA KONVERGENSI ,INTEROPERABILITAS & PENGGUNAAN INTERNET SELAMA 1 DEKADE 

Konvergensi :

Pengertian harfiahnya adalah dua benda atau lebih bertemu / bersatu di suatu titik; pemusatan pandangan mata ke suatu tempat yang amat dekat. Secara umum, konvergensi adalah penyatuan berbagai layanan dan teknologi komunikasi serta informasi (ICTS - Information and Communication Technology and Services).
Konvergensi media adalah penggabungan media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan. Salah satu contoh konvergensi media adalah internet. Sebagai jaringan, internet merupakan konvergensi antara komputer dengan teknologi jaringan serta infrastruktur telekomunikasi telepon.

INTEROPERABILITAS :


Interoperabilitas adalah dimana suatu aplikasi bisa berinteraksi dengan aplikasi lainnya melalui suatu protokol yang disetujui bersama lewat bermacam-macam jalur komunikasi, biasanya lewat network TCP/IP dan protokol HTTP dengan memanfaatkan file XML. Adapun aplikasi disini boleh berada di platform yang berbeda: Delphi Win32, .NET, Java, atau bahkan pada O/S yang berbeda.
Kata "interoperabilitas" terdiri dari 3 kata, yaitu: "inter" yg artinya antar (beberapa hal), "operate" yg artinya bekerja, dan "ability" yg artinya kemampuan/kebisaan. Sehingga kalo digabung menjadi "inter-opera-bility" kira2 artinya menjadi "kemampuan bekerja antar beberapa hal" atau terjemahan bebasnya kira2 "kemampuan saling bekerja sama antar beberapa hal".
Interoperabilitas merupakan kemampuan berbagai ragam sistem untuk bekerja sama dan kemampuan sebuah sistem untuk bekerja atau digunakan oleh sistem lain (Merriam Webster).


PENGGUNAAN INTERNET SELAMA 1 DEKADE :

Kemajuan teknologi informasi membawa banyak keuntungan, khususnya untuk masyarakat secara luas dimana kini teknologi dapat dinikmati oleh hampir seluruh elemen masyarakat tanpa adanya batasan dan juga kesulitan. Jauh berbeda dengan dulu dimana teknologi hanya bisa dinikmati oleh mereka yang memiliki “dompet tebal”. Bayangkan di tahun 2000-2010 dulu mungkin pengguna internet di Indonesia masih bisa dihitung jari, apa lagi dengan harga nya yang cukup mahal dibandingkan dengan sekarang. Tentu ini membawa sebuah perbedaan dengan kondisi kita hari ini.
Smartphone yang dulu kita kenal bisa beharga 10-20 Jt rupiah kini bisa dinikmati hanya dengan 500 Rb rupiah. Perubahan ini tentunya membawa keuntungan bagi masyarakat. Namun tak sampai di situ kini perkembangan teknologi informasi khususnya pada sektor dunia maya, tentunya berimbas dan membawa keburuntungan bagi banyak pebisnis, khususnya Startup.
Pertumbuhan Pengguna Internet di Indonesia

Kenapa demikian? pasalnya kian tahun pengguna Internet di Indonesia semakin meningkat, hal ini didukung oleh komitmen pemerintah dan juga pihak swasta dalam membumikan Internet di Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari statistik diatas dimana peningkatan pengguna Internet di Indonesia terjadi begitu drastis selama 6 tahun ke belakang yaitu meningkat 70 Jt pengguna dalam kurun waktu 6 tahun. Dimana sebelumnya pada kurun waktu 2006 ke 2009 hanya meningkat sekitar 13 Jt pengguna dari 20 Jt di tahun 2006 menuju 33 Jt di tahun 2009.

Lantas apakah ini keberuntungan/ketidaksengajaan? atau memang sebuah proses yang dipupuk dan dilakukan dengan rencana? Jika melihat dan menelisik lebih dalam pada kebijakan pemerintah selama 11 tahun ini memang, peningkatan infrastruktur pada sektor teknologi informasi cukup gencar dilakukan. Meskipun memang Indonesia terbilang terlambat.


3. Penjelasan Tentang Singularitas dan Artificial Intelligence 

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Singularitas teknologi, atau singularitas, adalah suatu masa ketika kecerdasan buatan berkembang jauh sehingga melampaui kecerdasan manusia dan mengubah peradaban dan umat manusia. Karena kemampuan kecerdasan semacam itu sulit untuk dipahami manusia, singularitas teknologi sering dipandang sebagai peristiwa (mirip singularitas gravitasi) yang setelahnya masa depan umat manusia tak dapat diprediksi atau bahkan tak dapat diukur.




MANFAAT & BAHAYANYA Artificial Intelligence

Manfaat AI :

  • Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  • Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  • Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  • Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
  • Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.


 BAHAYANYA AI :

  •   Sempitnya lapangan kerja.
  •   Mentalitas teknologi, hal ini tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris), seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka.
  •   Krisis teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak p dilakukan. Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit peradaban
  •   Habisnya sumberdaya
  •   Timbulnya cuaca extrim diakibatkan industri mesin merajalela.
  • Pencemaran lingkungan
  •   Beban lebih informasi, ligkungan informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.